喜:)怒:(哀:(楽:)

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カテゴリ:TRPG( 3 )

ソードワールド2.0前述



「SW2.0とはなんぞや?」を簡単に解説していきます。
解釈違い、ざっくばらんな説明などに注意して御覧ください。



さて。
ソードワールド2.0をやるぞ!
ダイスを持て。

突然ですね。
何ですか?
ソードワールド2.0って?

ソードワールド(以下SW)2.0とはな、テーブルトークRPGの一種だ。
実際にやってみるまでは1ミリの興味も湧かないだろうから製作会社やシリーズについては説明を省くが……
つまり、ビデオゲームを紙とペンと会話とで再現したものだ。
いや……ビデオゲームが、紙とペンと会話を再現していると言った方が正しいな。

仰る意味がよく分かりませんけど、とにかくロールプレイングゲームの一種なんですね。

そうだ。
SW2.0というのは、そのうちの一つになる。TRPGというカテゴリーとの関係は、ゲームソフトとゲームハードにあたる。

へぇ、どのようなゲームなんです?

粗っぽく言えば……
強大な力をもつ剣によって生み出された世界【ラクシア】で金と名誉を荒稼ぎするファンタジーものだ。

ほうほう。
ファンタジーというからには、やはり魔法とかもあるんですね?

あるぞ。
そも、悪辣な蛮族から町を守るために、人々は【守りの剣】と呼ばれる結界器を奉っているのだが、それも広義には魔法の一種なのだ。

守りの剣……
それはラクシアを創ったという剣と関係が?

そう。
ラクシアは3本の剣によって創られたのだが、後に続く剣同士の闘争によって、多くの複製品や孫作、曾孫作が世に出回った。

なるほど。
守りの剣も、そんな模造品の一角なんですね。

そして、その守りの剣の結界機能を維持するのに必要なのが、【剣の欠片】だ。

剣の欠片?

剣の欠片は、ラクシアを創った3つの剣のうちの一つがバラバラに砕け散ったものだ。
それ自体に力があるし、また、今しがた言ったように守りの剣のエネルギー源のようなものでもある。
そして当然、蛮族もこれを狙う。
それは剣の欠片に籠った力が目的の場合もあるし、守りの剣の効力を弱めようとしての場合もある。

ははぁ……つまり、蛮族と戦う→
戦いを経て剣の欠片を得る→
剣の欠片を守りの剣に捧げて機能保全→
住人に感謝される→
金と名誉を得る……という事ですね。

その通りだ。
SW2.0におけるプレイヤーの目的は大まかにはそこにある。
勿論、細かいところはシナリオを考える人や、キャラクターのスタンスにも寄るけどなあ。
こういった、(主に)蛮族と戦い、剣の欠片を得、市民を守る仕事を請け負っては日々の銭を稼ぐ人たちのことを……冒険者と呼ぶのだ。

冒険者……素敵な響きですねえ。

しかし、夢に溢れた仕事のように聞こえる冒険者だが、実際は厳しい。
一人前の冒険者が戦う魔物や蛮族は、一般人では手も足も出ないほど強いからな。
当然、駆け出しの冒険者は稼ぐよりまず自衛手段を持たないといけないし、力尽きても必ず誰かがフォローしてくれるわけでもない。自己責任って奴だ。

わわわー(ショボーン)

そうして苦労してなんとか冒険者稼業が軌道にのっても、危険は絶えない。竜種に、幻獣に、陰謀にと命を落とす理由を示さない方が難しいくらいだ。

大変じゃないですかぁ!

そう。だが……それじゃあ困るんだ。
剣の欠片が無くては結界の維持ができないのに、欠片を取ってきてくれる冒険者がポンポン死んでは立ち行かないからね。

じゃあ、どうしたんですか?

そこで【冒険者の宿(店)】が登場だ。
冒険者の宿は、冒険者と依頼人の仲介を行う店だな。
冒険者は特定の冒険者の宿に所属して、店から出る依頼をこなしていく。
宿は冒険者が依頼を完遂できるよう、実力に合わせた仕事を割り振るし、アドバイスすることもあるし、総じて駆け出しには優しい。
この冒険者の宿によって、冒険者という身分は一気に一般化されたんだ。

ゲームではよく、酒場とかギルドとかがクエストを発行してますね。
そんな感じなんでしょうか?

その認識で概ね間違いないよ。

えーっと、つまり……
・守りの剣の機能を維持するために、冒険者は剣の欠片を得ようとする。
・剣の欠片を得るために蛮族を倒す依頼を受ける。
・依頼は冒険者の宿が斡旋する。
・依頼を達成した冒険者は然るべき報酬を得る。
こういうことですね。

そうだよ。
まあ、最近となっては剣の欠片を得ることばかりが冒険者の仕事ではなくなったけれどね。

そうなんです?

遺跡の調査とか、失せ物探しとか、護衛とか捕物とか、冒険者はクライアントの社会的信用と十分な報酬さえ揃ってれば色々なことをするのだよ。
その過程で剣の欠片を手にする機会があれば、なお良し、とね。

へー!
そうか……冒険者を演じて、そう言った冒険をしていくことや、冒険して、力を認められていくことがSW2.0の楽しみなんですね?

そうだ。
そろそろ……やりたくなってきたか?
冒険者の宿への扉は、いつでも開かれているぞ!?


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by yamaomaya | 2012-01-29 01:05 | TRPG

ARAセッションリプレイ#1「森の異変」

うろ覚えと脚色に満ちた身内TRPGセッションリプレイです。
「こんなこと言った覚えがない!」とか「そのセリフは私が言ったんじゃない!」とか苦情は受け付けません。



■Starting Call.

学校食堂で厚顔無恥にもテーブルトークの準備を始める。
鞄に忍ばせておいたシナリオを出して、私はプレイヤーとなる二人を見回した。

一人はチームゴマ豆腐の片割れ、豆腐屋。
豆腐屋はエルダナーンの魔法使い「エル」を演じることになる。
もう一人はみんなの姐さん、むう姐。
彼女は筋力一極振りヴァーナの少女「ルナ」を演じる。

うろ覚えと脚色に満ちたリプレイレポートを記す前に、簡単に両者のキャラクターについて解説しておこう。
作成時点の印象だ。

エル(エルダナーン♂/アコライト・サモナー)
どこかで見たようなテンプレ構成のキャラクター。
ガチ回復型ビルド。

ルナ(ヴァーナ♀/ウォーリア・サムライ)
作成時のボーナスポイントを上限まで筋力に注ぎ込んだ脳筋キャラクター。
ただ、マスタリーがないから命中に不安がありそうだぞ?

■冒険の舞台へ

GM「さて、これからアリアンロッドを始めるわけだけど。まずは簡単に世界観と舞台の説明をしようと思う」
エル「どうぞどうぞ」

アリアンロッドRPGは、神々に祝福された大地「エリンディル」を舞台にしたゲームである。
この世界は、神々と悪しき野望をもつ邪神との戦いの舞台となり、4つの時代を経てきた。
いずれの時代でも神々は邪神や、その勢力に対抗するための人族を生み出してきた。
すなわち……ドゥアン、アウリル、フィルボル、ネヴァーフ、エルダナーン……そしてヒューリンである。
プレイヤーは、神に生み出されし人族を演じ、5つめの時代を生き、邪神を打倒さなければならないのだった。

GM「冒険者は神殿から仕事をもらって、モンスターを倒したり、遺跡を倒したりってことをしてます」
ルナ「なるほどねー(2828)」
GM「……何故、にやにやしている?」
ルナ「なんか楽しそうだなと思って」
GM「そりゃあな」

初めてのTRPG、それもゲームマスターだ。
興奮しないわけがない。

GM「ともかくそんなわけで、二人は地方から出てきたなりなんなりしてもらって、冒険者になってもらう。理由とかは追い追いでおk」

舞台となるのは、辺境の都市国家【ピーズ】。
複数の有力商家が合議で治める商業都市だ。
エルとルナは、そこにあるセブン大聖堂で冒険者となる手続きを受けたばかりだった。
手続きを受けたときに、たまたま居合わせた二人。
彼らはその場でちょっと話す仲になり、とりあえず一度、一緒に冒険してみることにした。

GM「ということにしよう」
ルナ「了解ー」

冒険者が一人で複数のクラスにまたがる技能を体得することは難しい。
多くの冒険者は自分にない能力を有する仲間と【パーティー】を組むことが一般化されている。
あるいはもっと多くの、【ギルド】という連帯単位を持つ冒険者の一団も多い。
そこまでの関係に発展する可能性があるかどうかは置いておくとして……
エルとルナは、お互いのできることを教えあい、そして多少の親睦を深めるために近くにある酒場に入る。

GM「そこは大聖堂の正面に伸びるセブン通りに面した小洒落た酒場、ニワグチ亭だった」
エル「えw」
GM「ニワグチ亭だった」
ルナ「えっw」

TRPGに内輪ネタはつきもの。なんじゃなかろうか。
ニワグチとは、俺屍ポータブルでの私の家名である。話せば長くなるが(略)。

GM「ともかく、そこで二人がジュースとかを飲みながら話していると、マスターと思しき青年が話しかけてくる」
マスター(GM)「やあ君たち、見たところ駆け出し冒険者のようだけど?」
エル「・・・・・・」
ルナ「・・・・・・」

メガネをかけた、痩身のマスターが声をかけてみるものの、二人は一瞬固まってしまう。
ノリよく返してくれることを期待していたのだが、さすがに全員初心者卓。
そううまくは行かぬものである。

GM「(喋って! 君たちの番です!)」

という祈りが通じたかどうかはさておいて、二人はそのうちにポツポツと話にのるようになってきた。
うーん難しい。
きっと二人は、喋っていいタイミングだと分からなかったんだろう。
直接的に発言を促すようにしたほうがいいのだろうか……。そんなことを考えながらマスタリングを続ける私。

■マスターのお願い

やや手間取りながらも話を聞くエルとルナ。
どうやらニワグチ亭の看板娘が近くの森に香草を取りにいったきり戻らなくなったらしい。
マスターのお願いは、その看板娘を迎えにいってほしいというものだった。

ルナ「受けないと話しが進まんですよね?」

いきなりメタいこと言わんでください。
しかし確かにその通りではあります。
皮肉にもこの一言が決め手になって、二人は迷子捜索を引き受けることになりました。

GM「じゃあ、聞きたい事とかあったら今のタイミングで聞いといてくらさい」
ルナ「その、クヘンの森ってなんなの?」
GM「すぐ近所にある森す。そんなに広くも深くもないし、よほど奥に行かない限り危険な魔物がでることもない」
エル「セッション前に言ってた、日帰りってのは本当?」
GM「ですね」

だからメタことは控えろと。
まあ、いきすぎなきゃ構わんのだけどな。

ルナ「じゃあ、迷子の名前は? どんな見た目?」
GM「看板娘ちゃんの名前は【マイ】です。ヒューリンの少女で金髪が森の中でも目立ちそうなかんじ」
ルナ「へー(メモする)」
GM「それだけでいい? 出発する?」

シナリオ的にも一通り情報が出揃い、先へ促そうとする私。
しかし、ここで既にルナは、その心配性の気を発し始めていた。

ルナ「いや、まだ聞くべきことがあるはずだ……(劇画調)」
エル「もう行きましょう。迷子が待ってます」
ルナ「いや、まだ聞くことがある……」

この後も、聞くことがあると質問しようとするルナ。
進行妨害として注意するのは簡単だが、キャラ付けとして面白いのも事実。

GM「マスターが怪訝そうな目で君たちを見ます。早めに行ってくれないと心配なんだが、と言われますね」

マスタリングの範囲内で出発を促すと、ルナは渋々、出立の準備を始めた。

■都市の外へ、そして初めての戦い

迷子を追う駆け出し冒険者のエルとルナ。
街道を行っていると、道の端から山賊が現れ、襲ってきた。
二人は降りかかる火の粉を払うべく、得物を抜く。

GM「初めての戦いってことで、バトルの流れについてレクチャーするぉ」

私が和やかに説明するのも束の間。
圧倒的な速度で先制を得たルナが山賊を肉薄。
午後の陽光を返す刃が閃いた瞬間には、もうすでに山賊の首は胴と別れを告げていた。

GM「山賊の首が飛んだーッ!(オーバーキル)」
ルナ「弱い!」
エル「弱い!」

まったくである。
しかし筋力一極がここまで直接的に攻撃力に影響するとも思えず、山賊を一匹狼にしたのは私の過失なのだ。

ルナ「さあ、先を急がないと」
エル「先に埋葬なりなんなりしてあげるべきじゃあ」
GM「自分で首刎ねたのに放置とかwww」
ルナ「でも時間ないんだよね?(チラッ)」
GM「かもしれないし、そうじゃないかもしれないし」

シナリオ的には現時点でノタノタしてても結果は変わらないのだが。
あんまりノタノタされても間延びしちゃうかもだし。少し急かす方向で。

エル「遺品を家族に届けるとかさぁ」

人情に溢れる青年、エル。
この時点では彼が想像を絶するようなロリコン変態だとは思っていなかった。

ルナ「山賊に家族とかいるのかなあ」
エル「じゃあ、墓くらい作ろう!」
GM「冒険者セットのなかにスコップとかあったっけ?」
エル「え?」
GM「(パラパラ)無い」
ルナ「放置で」

完全な外道である。

エル「せめて隠そう。草むらのほうに!」
ルナ「それがいいかなー」

出会いがしらに首を刎ね、埋葬もせずに草陰に死体を隠す。
それが真っ当な人間のやることなのか……疑問は尽きないが、二人は迷子を追って先を急ぐ。

■捜索開始!

クヘンの森に到着したエルとルナ。
ここから二人は迷子を探すことになる。

GM「感知で判定して、基準値以上なら達成度を+1します。合計で、8以上になったら見つかる感じです」

迷子の捜索には、続編の2Eにあるフォーカス判定を仮採用する感じになりました。
かなり簡略化してるので管理も簡単です。

GM「今回は事前に捜索対象の外見を聞いていたので、達成値が最初から+1された状態からスタートす」
ルナ「やったね」
エル「滾ってwwきwwwwたwww(コロコロ)」

甘めの基準値に付け込んで、二人は調子よく達成値をためていく。
捜索するうち、森にすむ下級モンスターと出会うエルとルナ。
キノコに手足が生えたような魔物や、プニプニのゼリーのような魔物。
彼らを相手に、ルナは剣を振るいます。
しかし……

GM「ひらりっ、君の攻撃は当たらない!」
ルナ「ちくしょうぅぅううう! 攻撃が当たらんんん!!」

各種武器において命中判定でダイス数を+1できるマスタリースキル。
武器攻撃者として必須であるスキルを取っていないルナの攻撃は、逸る気持ちとは裏腹に空振りを量産していた。

エル「これは ひどい」

十数分後、(剣の振りすぎで)息を荒くするルナはようやく最後の一匹を屠る。

ルナ「やっと……当たったー」
エル「当たれば一撃なんだけどね、当たればね」
ルナ「まるで壊し屋だね」

壊し屋とは俺屍の(略)。

ルナ「(息を整え)さ、捜索を再開しないと」
エル「時間は大丈夫ですかね?」
GM「けっこう尻に火がついてます(笑)」

森に入ってからの行動は私がモニターしている。
時間をかければ、それだけ迷子の少女もピンチに陥るのだ。

が、二人は戦いに手間取っただけで、判定で手間取ったわけではなかった。
途中、薬草を手に入れつつ、空振り以外はごく順調に達成値を上昇させる。
チクショウ。
やはり目標達成値が低すぎたか。
そう思うも後悔は先には立たず。
二人は迷子の少女を見つけ出した。

■異変

二人が迷子を保護すると、(下級の魔物がいるとはいえ比較的)穏やかな森が、急に怪しい雰囲気になった。

GM「二人の前に、朽ち果てた身体に鎧をまとう、ゾンビ(的な魔物)が現れる」
エル「きもい」
GM「手には刀を持っており、今にも襲いかかってきそうだ!」
ルナ「刀ってw」

そいつは邪神の復活を目論む魔族たちの尖兵、妖魔である。
ヒューリンを含むすべての人族は、魔族の出す瘴気によって侵されると、妖魔になってしまう可能性があるのだ。

GM「戦わなければ、迷子を捜しだし、町に戻るという任務は果たせないだろう!」

私の言葉を聞いて、エルとルナは戦いに身を投じる。
これまで一撃必殺を誇っていたルナの攻撃も、今回のボスモンスターであるフォモール(そう、フォモールなんです)には必殺とはいかず。
それ以前に当たらなかったりで若干の苦戦を強いられる。
さらにフォモールは刀を大きく振りかぶり、エンゲージ内全員に攻撃を加える【ブランディッシュ】を発動させる。
まさかの全体攻撃に、がりがりとHPを削られる二人。

ルナ「今度こそ当たれーッ!」

ついに、大上段から放たれる渾身の一撃がフォモールを貫いた。
がくりと膝をつき、地につっぷして倒れる妖魔。
冒険者としてやっていけるかどうか、その境となる初めての冒険を果たしたエルとルナ。
二人は傷ついた身体を気遣いながら、マイを連れてピーズに戻るのだった。

■Ending, and step to next.

GM「ニワグチ亭に戻った二人はマスターにマイを引き渡します。彼は安心した様子になって、君たちに礼を言うぞー」

先ほどまでの戦いとは一転、一気に和やかなムードになってきました。
しかし、二人の冒険はまだまだ終わらない。

ルナ「そういえば、危険な魔物はいないっていったのに、めっちゃ危険なのいたじゃないですかーッ!」
GM「(えーwww)」

メタなことを言えば、予想外の強敵がいないとストーリーとして山谷がつくれないのですが。
特別に危険があったということで追加報酬をせびろうとしているに違いありません。
ここは断固とした態度で甘い発想を斬り伏せなければなりません。

マスター「世の中に絶対なんてない。実際に行ってみないと、そこが安全かなんてわからないのさ(世界の行く末を憂う顔で)」
ルナ「えーwww」

そうして初めての冒険は終わっていくのでした。

マスター「期待の新人冒険者が現る! ってことで、気にかけておいてやろう」

ニワグチ亭の黒いマスターとのちょっとしたコネクションを得て……。(了)
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by yamaomaya | 2011-12-29 18:35 | TRPG

アリアンロッドRPG

ツイッターで書き溜めてたテキストがうまく拾えなくて手間取っていたのですが、ようやくの投稿。
いつかやりたいと話していた通り、TRPG編です。

■TRPGとは?

最近おともだちの協力を得てTRPGを始めました。
TRPGというのはTable Talk Roll-Playing-Gameの略で、簡単に言うとプレイヤーが物語のキャラクターを演じるゲームです。
北米ではP&PRPG(Paper&Pancil)もしくは単にRPGと呼ばれているごっこ遊びで、逆にビデオゲームがCRPGと表記されるほどです。
日本ではコンピュータRPGが先に普及したのでテーブルトークRPGが下火ですが、北米では逆な(らしい)んですね。

TRPGで使うのは紙、鉛筆、ダイス。それから頭脳です。
最低で2人、多ければ7人ほどで集まって遊びます。
TRPG全体を総括してのルールは、
1.集まった人のうちの1人がゲームマスター(以下GM)としてゲームを進行させる。
2.それ以外の人がプレイヤー(以下PL)として自分のキャラクター(以下PC)を演じる。
3.PCの強さやできること、敵の強さ、世界観などが規定されたルールがあり、公平性がある。
4.発言したことが、ルールに基づいて実行され、ゲームにフィードバックされていく。

この三点です。
幾つかの差異はあるとしても、基本的には以上の4点をもっています。
コンピュータRPGでは、プレイヤーは行動を用意されたコマンドのなかから選ぶだけ。
ですがテーブルトークRPGでは、自由な発想と、GMのマスタリング(シナリオとアドリブの共存)があれば、どんなことでもできるのです。

その自由度の高さ(正確には、自由度をどこまでも高くできるという喧伝)がTRPGの売りです。
PLは、行動の成否にダイスを用います。
あらかじめ決められたルールの下にPCの能力とダイスの出目を足し合わせ、基準の目に達していれば成功(※1)するのです。
ダイスを振って一喜一憂することもまた、TRPGの魅力と言えるでしょう。

今やっているのはF.E.A.R.(ファーイーストエンターテイメントリサーチ)が出しているアリアンロッドRPG(以下ARA)。
最近、そのセカンドシーズンとなるアリアンロッドRPG2Eが出ましたが、ルールブックが安価(※3)で手に入ることからARAを選びました。

■アリアンロッドRPG

ARAは、エリンディルと呼ばれる大陸で、冒険者が世界の謎に挑んでいく……といったファンタジーもののTRPGルールです。
多くの冒険は、冒険者業を扶助する神殿によってもたらされ、モンスターから一般民を救うという形です。
個々のGMが織りなすクエストが終盤を迎えれば、邪神の復活を目論む魔族(魔法を唱え、火を噴きます)と剣を交えることもあります。

ゲームの空気感を紹介するものとして、Twitterでツイートしていた種族とクラスのテキストを、ここにまとめておきます。

≪種族≫
PCとして使える人族には幾つかの種類が用意されており、魔族に対して決して無力ではありません。
いずれも古の時代に、魔族に対する対抗策として神々が生み出した存在です。
ファンタジーと聞いて連想する「エルフ」「ドワーフ」などと概ね似通った区分をもっています。

【ヒューリン(人間)】
平坦な能力をもつ種族で、器用だけど貧乏。
全種族中唯一の混血可能種族で他種族の固有スキルを使うことも可能。
特化能力は幸運で、第1位。

【エルダナーン(エルフ)】
知力や精神に富んだ魔法職向け能力をもつ種族で、基本紙。
さらに何故か感知が低い鈍感種(同値最下位)。
固有スキルも、最大MPを高めるもの、知力を増進するもの、魔術を器用に操るものなど完全に魔法職ライク。
特化能力は知力で、第1位。

【ネヴァーフ(ドワーフ)】
力と技をもつ種族で、アルケミストやウォーリア、モンクなどに適性がある。
ただし鈍足鈍感。
固有スキルは、その頑強な身体や器用な指先に由来するものが揃う。
特化能力は器用で、第1位。

【フィルボル(グラスランナー)】
高い精神力をもつ種族で、ちびっこくて素早い。
ただし筋力はエルダナーンを抑えワースト1位。
固有スキルも見事にシーフ向き。
幸運の増進や、罠の無効化を習得可能。
特化能力は精神で、第1位。

【ヴァーナ(亜獣人)】
肉体的な能力に優れる種族で、前衛としてかなり高水準。
だが魔術には滅法弱い。
固有スキルが部族の区分けとなっており、オオカミミ・ネコミミ・ウサミミとそれぞれ素早さを押すスキルを習得できる。
特化能力は敏捷と感知で、第1位。

【ドゥアン(脳筋)】
頑強な肉体をもつ種族で、かわりに知力が最底辺(同値最下位)。
固有スキルによって身体に独自の特徴を持ち、角を生やしてHPが増えたり、翼を生やして飛んでみたり、爪を伸ばして引き裂いてみたりとかなりフリーダム。
まあムキムキなんだけど。特化能力は筋力で、第1位。

≪クラス≫
またPCはクラスに属し、それに応じたスキルをもつことができます。
スキルは戦闘で役立つものから、自分の行動を可能にする特典としての側面を持つものまであります。
例えばARAでは、シーフのクラスに属していないと「罠の感知」ができません。
PLが「こうしたい!」と思ったことをルール的に許可し、またその履行を助けるのがARAにおけるクラスです。

【ウォーリア】
前衛基本職。
装備重量アップや挑発、ダメージ代行、範囲攻撃、防御・回避強化など、戦闘関連スキルが充実。
とにかく前に立って戦うつもりならこれが安定。
発動タイミングの異なる複数のATKブーストスキルを習得できるため、瞬間打点は高い。

【アコライト】
治療系基本職。
代名詞のヒールを初めとする各種回復魔法から神聖魔法お得意のアンデッドキル、強化・弱体化の他、エンチャントやテレポート系の魔法まで使えるなどかなり器用な印象。
多彩な方向性をもつスキル構成に目移りしそう。

【メイジ】
魔術系基本職。
属性魔法による単純攻撃から武器への属性付与、飛行魔術、魔法による施錠解錠など、魔術といえばメイジレベルのスキル構成。
魔法による明かりを灯したり、魔術的な細工のかかった物品を見破るなど、戦闘面以外での活躍の場も多そう。

【シーフ】
中衛基本職。
トラップ発見やスニーク、毒盛りなどステレオタイプなスキルを多数習得。
主に探索面で活躍しそう…と思いきや、弾数無制限の投げナイフ(※2)や鞭での緊縛攻撃、無条件AGLブーストと、トンデモ戦闘スキルも。
極めつけのインタラプトは、一度だけ敵のスキルを無効化する超性能である。

【サムライ】
弱体化系サポート職。
特定の状況で効果を発する一発スキルと相手に状態異常やステータス低下を食らわせるスキルが主。
その他にも、カウンターや衝撃波による攻撃、残りHPが少ないほど強力になる背水技など男臭いスキルが揃う。
ウォーリアのお供に。

【サモナー】
召喚系サポート職。
召喚魔術には、単純ダメージから異常付与、回復、ダメージ緩和と戦闘に必要な要素が一揃えある。
また動物や魔獣に括られる敵には強い傾向。
あとファミリアが和む。
完全遮断技とかGMにメタ質問するとか電波技もチラホラある。
難点はスキルが総じてMP浪費気味なこと。

【レンジャー】
弓術系サポート職。
レンジャーというか、スナイパー。
申し訳程度に野外活動的なスキルを持つが基本的には射撃特化職。
なんと言ってもレンジャーなのに応急処置で金を消費するのが気にくわない。
まあ、弓を使いたいならコレ。

【バード】
支援系サポート職。
他者に対するダメージブースト、判定振り直し、行動済み状態の解除、ウィークメーカーなど、他職にはない重要なスキルを多く習得できる。
決してメインにはなれないが、居ると居ないとでは世界が違う縁の下職。

【アルケミスト】
錬金系サポート職。
銃を作ったり、片手用武器を作ったり、ポーションを作ったり、爆弾を作ったり、強化外装を作ったり。
作成、鑑定、全体化や投擲、調合などのアイテムに関わる各種スキルが揃っている。
逆を言うと、自身の身を守る術には薄いスキル構成になっているわけ。

【ガンスリンガー】
魔銃系サポート職。
射程が銃の半分とはいえ、何故か遠近両用でぶっぱなせる不具合。
もちろん誤植ではなく普通に遠近両用射撃特化職。
範囲攻撃化、魔法攻撃化など攻撃に便利なスキル色々。
行動値に関係なく先制を奪うカリキュレイトは多くの戦局で出番を得そう。
※魔導銃はロハ。

【セージ】
知識系サポート職。
知力に関する判定やスキルと相性がいい。
作戦を立てて行動値を増す、弱点を突いた時のダメージを増す、知力判定の達成値をブーストする等々、カバーする範囲は幅広い。
戦闘中に自分の手番を消費せずに敵の正体を暴けるエンサイクロペディアは、セージの代名詞と言える。

【ニンジャ】
忍者系サポート職。
魔法(忍術)スキルと体術スキルを両立した文武両道な戦士。
属性魔法、毒霧、武器投げなど遠距離攻撃の充実を見せる。
近接面ではクリティカル時のダメージを増やすマーダースキルに、判定のダイスを振り直すスキルが幾つか用意され、クリティカル特化型の道も見えるか。

【ダンサー】
舞踏系サポート職。
踊りの動きを戦闘に生かしたり、特別な踊りで能力を高めたりする。
相手の攻撃を避けつつエンゲージを脱するアヴォイドダンス、クリティカル率を跳ね上げるダンスマカブル、対象を即座に行動させるエンカレッジなど、状況を一変させうるスキルが揃う。

■これまでの僕らのTRPGセッション
基本俺GM(一応持ち回りです)でおともだち二人投入、3人セッションでやっています。
エルダナーンの青年「エル」と筋力一極振りヴァーナ「ルナ」のコンビ漫才……じゃなかった旅路。
近所の森でヒィヒィ空振りしながら迷子の子供を探したり、古代の遺跡でポーションを不法投棄しながらお宝抱え込んだりと愉快な冒険です。
最近、新たな仲間(俺だけど)を加えて3人パーチーになったようです。
需要があったら脚色MAXでセッションレポート書いてアップしますよ。

■これからの僕らのTRPGセッション
「ソード・ワールド2.0」買っちゃった。(笑)
(笑)じゃねーよって言いたい気持ちもわかりますが、だってニコニコ動g(ry
アリアンロッドの続きもそうですが、SW2.0もしたい! これって我儘ですね!

■脚注
※1・・・ルールによって条件は異なる。高い方がよいもの(上方ロール)や、低いものがよいもの(下方ロール)。ダイスを2個以上振り、基準値以上のものが何個あるかで判定するものなどがある。ただし、どのルールでも1だけ足りなくて歯噛みする経験を生むのは必定。
※2・・・実際には、投げることのできる武器は「装備可能レベルの適正な未装備武器」に限られ、投げれば攻撃の成否に関わらず該当武器を紛失するという限りなくネタフレーバーなスキルである。
※3・・・筆者はルールブック100円、上級ルールブックは400円で調達できました。いずれも5分の1以下の値段です。
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by yamaomaya | 2011-12-28 15:53 | TRPG